Ein Midgard-Abenteuer

Geboren im Herz des Waldes
Sohn guter Eltern
Lebte er 15 Jahre
Und war auf’s Lernen erpicht

Doch dann im Winter
Einem harten, kalten Winter
Kamen sie
Sie, die Jagenden

Keiner aus seiner Familie überlebte
Es war eine Brutalität und Härte
Unvorstellbar
Doch er überlebte und wurde zum
Jäger der Jagenden

Sein Speer, Dolch und seine Fallen
Töteten Sie mit Wohlgefallen
Doch er war nicht anders als sie
Vielleicht war er schlimmer
Weil er nicht aus Hunger handelte

Er tötete hunderte
Fraß ihre Herzen
Trank ihr Blut
Und knechtete ihre Jungen

Als er einmal auf dem Weg ins Dorf war
Sah er Sie
Die Schönste der Schönen
Wie die Blüte einer offenen Rose
So schön und doch zerbrechlich
Sein Herz stand in Flammen

Er umwarb sie und nahm sie zum Weib
Sie schenkte ihm einen starken Sohn

Doch nach einiger Zeit
Konnte sie ihn nicht mehr ertragen
Sie sprach mit ihm
Ob er um der Liebe wegen aufhöre
Mit der schrecklichen Schlächterei

Es war zu spät für beide
Eines nachts wollte sie fliehen
Mit einem Wagentreck
Es war Vollmond
Sie kam nicht weit.

Lied eines Barden

Das Abenteuer ist für 3-6 Spieler mittlerer bis hoher Erfahrungsstufen konzipiert. Man kann das Abenteuer durch Modifikation der Anzahl der potentiellen Gegner oder durch Einführung von NSCs für andere Spielerkonstellationen spielbar machen.

Die Gruppe sollte sich in einem kulturell slawisch geprägten Gebiet befinden, um ein Vampir-, Werwolf- bzw. Knoblauch-Ambiente zu schaffen.

Ziel des Abenteuers sollte es sein:

  1. einen Zusammenhang zwischen dem Lied und der Grafenfamilie zu finden.
  2. Die Opferung zu verhindern
  3. Und die Gräfin, also die Frau aus der Geschichte, zu erlösen, da sie eigentlich sehr alt ist und ihr Leben seit Ewigkeiten nicht mehr lebenswert ist. Das bedeutet aber zwangsläufig, den ganzen Clan zu vernichten, da ansonsten mit Vergeltung zu rechnen ist.

Es ist Spätherbst. Die Charaktere sind schon eine halbe Ewigkeit unterwegs und haben seit 2-3 Tagen kein Bett mehr gesehen. Eigentlich nicht schlimm, wenn da nicht das feuchte, kalte Klima wäre.

Dichte Nebelschwaden durchziehen den Wald und eine kleine Handelsstraße, die einst so gut befestigt war, verläuft mittlerweile direkt durch den Wald. Als die Dämmerung langsam aber stetig hereinbricht, kommen die Charaktere auf eine vermeintliche Lichtung, die sich dann als ein großes, bewohntes Tal herausstellt. Die Kälte sitzt allen in den Knochen, aber sie haben von Wanderern gehört, daß es hier irgendwo ein großes Gasthaus gäbe und nur das treibt sie vorwärts. Plötzlich sieht man eine Gestalt im Nebel, beim Näherkommen erkennt man, daß es eine hübsche, rothaarige Frau in einem dunklen Mantel ist. Doch bevor man nah genug ist, verschwimmt die Gestalt der Frau wieder mit dem Nebel, aus dem sie kam.

Kurze Zeit später findet jemand ein goldenes Amulett auf dem Weg. Man sieht jetzt auch die Lichter, die einen warmen Kamin erahnen lassen.

Das Licht entpuppt sich als ein großes, wehrhaftes Gasthaus mit Stallungen. Die Gaststube ist acht auf acht Meter groß und hat zwei Kamine. An den Wänden hängen Waffen, Felle und ein Bild von einem edel gekleideten Paar. Es ist recht laut, denn es sind eine ganze Menge Menschen dort (was die Gruppe stutzig machen sollte, da sie weit und breit keine Häuser gesehen haben). Die Menschen sind einfach, fast ärmlich gekleidet. Wenn sie bewaffnet sind, haben sie ein langes, leicht gekrümmtes Messer. Es ist nicht möglich, ein richtiges Gespräch anzufangen, da die Leute einfach zu verstockt sind. Diese Wirkung verstärkt sich auf eine beängstigende Stille, als ein Mann mit schwarzweißer Kleidung und einem zweifachen Wolf als Wappen darauf die Gaststube betritt. Er stellt sich, nachdem er zielstrebig auf den Tisch der Charaktere zu geht, als Jazek, der gräfliche Barde, vor. Der Wirt bringt ihm, bevor er sich setzen kann, schon seinen Met. Der Barde macht ein wenig Smalltalk und kommt dann mehr oder weniger schnell dazu, das Lied “Jäger der Jagenden” zu spielen. Danach trinkt er seinen Krug leer, verabschiedet sich und verschwindet. Die Charaktere werden dann, nachdem sie keine weiteren Infos sammeln können, schlafen gehen.

Die Nacht bringt für den Träger des Amulettes einen Traum:

Er blickt aus einem fahrenden Pferdewagen, fühlt sich sicher
Sehr helle Nacht
Er schaut aus dem Wagen
Sieht Wölfe und bekommt Angst
Wölfe holen den Wagen ein
Pferde scheuen, Wagen fährt in den Graben
Er flieht mit Kind an der Hand
Er schaut zurück und sieht andere Wagen weiter fliehen
Er rennt in den Wald
Er hat panische Angst
Von den Wölfen gehetzt
Unterholz, Äste im Gesicht
Kind fällt hin, er hebt es auf und trägt es
Erreicht Höhle, die ihm bekannt vorkommt
Sieht Gestalt eines Jägers
Angst schwindet etwas
Er rennt hin
Plötzlich hat der Jäger lange Zähne und Krallen
Alles schwarz

Der Träger des Amuletts wacht schweißgebadet auf und hat panische Angstzustände.

Am nächsten Morgen stellen die Charaktere, als sie das Fenster öffnen, fest, das hinter dem Gasthof ein Dorf mit zwanzig Häusern ist und es in Strömen regnet. Die Charaktere wollen bei dem Wetter mit Sicherheit nicht aufbrechen. Man vertreibt sich die Zeit entweder in dem Gasthof oder versucht, in das Dorf zu gehen. Die Leute des Dorfes sind eher abweisend. Selbst mit dem einzigen Händler, der fast alles hat, was das Herz begehrt und dem gegenüber liegenden Schmied ist auch nicht gut Kirschen essen. Wenn die Bevölkerung etwas sagt, dann nur gutes über den Grafen und seine geringen Abgaben etc.. Der Abend verläuft ähnlich wie der letzte, bis auf den Barden, der nicht erscheint.

Die Nacht bringt für den Träger des Amuletts einen weiteren Traum:

Eine hübsche, rothaarige Frau kommt zu ihm
Im Nachthemd
Will sich ihm hingeben
Euphorie, Geilheit
Macht ihn wild
(Ist der Träger des Amuletts ein Frau, ist dies natürlich anzupassen!)

Die Gruppe wird durch Geräusche wach und sieht eine schimmernde weiße Wölfin auf ihrem schlafenden Freund sitzen. Bei irgend einer Aktion löst sich die Wölfin auf und kurz danach weht der Wind das Fenster auf. Der Amulettträger ist völlig aufgewühlt, ihn zieht etwas zur Burg hin, er muß dort hin. Beim Schließen des Fensters stellen die Charaktere fest, daß der Regen fast aufgehört hat. Ein Mädchen steht am Brunnen, bei genauerer Betrachtung ist sie festgekettet. Die Nacht ist recht hell, trotz der Wolken (Vollmond). Man hört Wölfe heulen, die scheinbar näher kommen.

Sollte die Gruppe sich entscheiden, dem Mädchen zu helfen, stellt sie fest, daß die Haupttür des Gasthofes verschlossen ist und sie wohl durch ein Fenster aussteigen müssen (Wahlweise kann auch das Schloß mit entsprechender Fertigkeit geöffnet werden). Sie sollten innerhalb von etwa 10 Minuten Realzeit beim Brunnen sein.

Die Werwölfe und Wölfe greifen sofort an, wenn sie die Charaktere sehen. Wenn die Gruppe vor den Wölfen am Brunnen ist, befindet sich das Mädchen in einem apathischen Zustand und will nicht weg.

Die Wolfsbrut flüchtet entweder wenn sie das Mädchen hat oder wenn die Hälfte von ihnen tot ist.

Die Gruppe wird mehr oder weniger erfolgreich zum Gasthof zurückkehren und sich vermutlich schlafen legen. Einer der Charaktere sollte dann kurz nach Sonnenaufgang wach werden, um festzustellen, daß sich zehn schwer gerüstete und bewaffnete Krieger im Galopp nähern. Sie tragen die Farben des Grafen. Die Aufgabe der Krieger ist, je nachdem wie erfolgreich die Gruppe in der Nacht zuvor war, die Tötung der Charaktere und die Beschaffung des Mädchens. Die Reiter werden sich verteilen; fünf Mann um das Haus und fünf Mann im Haus. Ihre Pferde stellen sie vor dem Gasthof ab. Sie werden den Wirt aus dem Bett holen und ihn “zärtlich” fragen, wo die Gruppe ihre Räume hat, danach werden sie mit gezogenen Waffen vorrücken. Diesmal geben sie erst auf, wenn alle tot sind oder sie ihren Auftrag erledigt haben.

Eigentlich ist es geplant, daß ein Großteil der Gruppe überlebt, doch muß das nicht sein. Auf jeden Fall will der Träger des Amuletts zur Burg (Geas). Die Charaktere sollten sich versteckt halten und bei Dunkelheit in die Burg eindringen. Es sind 5 Wachen plus die Überlebenden aus der Opferung und dem Reiterangriff auf der Burg. Sie patrouillieren im ¼stunden Takt.

Graf Wasgoras

Das Lied beinhaltet eine Menge Wahrheit, d.h. Wasgoras war so verbittert, daß er sich zu sehr der bösen Seite öffnete und dann sozusagen selbst zum “bösen Wolf” wurde. Er infizierte dann nicht nur sich, sondern auch eine Menge anderer Menschen, so entstand sein “Rudel”. Er ist ein sehr intelligenter Mann, der über die knapp 200 Jahre, die er lebt, einiges an Lebenserfahrung erlangt hat. Von einer direkten verbalen Konfrontation ist abzuraten, weil er einige Manipulationszauber beherrscht, unter anderem auch, um sein “Rudel” bei Laune zu halten. Er ist der Leitwolf des Clans und hat sich eine kleine Burg, 15 normale Wölfe und 20 treue Werwölfe (Bewohner des Dorfes) “erarbeitet”. Seine Werte (Midgard): LP 21, AP 50, Ang. +15, Abw. +18, Res. 15/17/15, Langschwert 1W6+5, Armbrust 2W6, Dolch 1W6+3, Stoßspeer, RK: KR –3, INT: 95, B: 28.

Jazek, der gräfliche Barde

Er spürte, als er den Schankraum betrat, das Amulett seiner Herrin und hatte dadurch den Drang, das Lied zu singen. Er hat lange, schwarze Haare, einen Vollbart, ist 1,55m groß, dicklich und trägt eine Laute und einen Parierdolch.

Goldenes Amulett

Das Amulett ist aus Gold, auf ihm sind zwei Wolfsköpfe, ein schwarzer und ein weißer, die sich anschauen. Der schwarze Wolf hat einen Rubin, der weiße einen Smaragd als Auge. Die starken Gefühle der ehemaligen Trägerin, der Gräfin, haben es magisch gemacht, so daß es möglich ist, daß die Gräfin zu dem jeweiligen Träger Kontakt aufnehmen kann. Wert (Midgard): 500 GS

Die Opferung

Zweimal im Jahr zum Vollmond muß das Dorf eine Abgabe machen, d.h. eine Jungfrau “zur Verfügung stellen”. Die Bewohner sind gnädigerweise dazu übergegangen, den Opfern einen Trank zu geben, der sie betäubt. Als die Charaktere im Dorf verweilen, ist wieder einmal der Zeitpunkt für die Opferung da.

Die Werwölfe

Werte (Midgard): LP 16-20, AP 20-30, Ang./Abw. und Res. freigestellt.

Die Wölfe

Werte (Midgard): LP 16-18, AP 15-20, Ang./Abw. und Res. freigestellt.

Die Reiter des Grafen

Werte (Midgard): LP 15-18, AP 20-30, Langschwert 1W6+2, Armbrust 2W6, Dolch 1W6, Stoßspeer, Ang. +10, Abw. +15, Res. 13/15/13, RK: KR –3, B: 24

Die Burg Geas

Sie liegt auf einem kleinen Hügel auf einer größeren Lichtung im Wald, etwa 3 Stunden vom Dorf entfernt. Es ist eine kleine, runde Anlage mit zwei kleinen und einem großen Turm (siehe Karte).

Schatzkammer: Münzen, Edelsteine und Geschmeide im Wert von ca. 10.000 GS (zur Not auch magische Artefakte)

Thronsaal: Bilder, edle Stoffe, Waffen und Felle an der Wand.

Bibliothek: große Auswahl an Themenbereichen

Waffenkammer: Waffen für ca. 40 Mann (wie Reiter), vielleicht auch etwas Besonderes.

    

    

Die gedruckte Version findet man in Unicornus Ausgabe 12: